Curso asignatura Programación Estructurada C#, Csharp

Programación estructurada C#

Curso asignatura Programación Estructurada C#, Csharp:

El objetivo general de la asignatura de Programación Estructurada es desarrollar programas utilizando la lógica formal para generar soluciones que cumplan con los principios de la programación estructurada.

Los temas y subtemas que se abordarán en el curso son los siguientes:

  1. Introducción a la programación:

Este punto se refiere a los conceptos básicos de la programación, como la definición de un programa, el proceso de escribir código, la comprensión de las instrucciones y la lógica del programa, y la creación de software para resolver problemas. Se abordan los conceptos fundamentales de la programación. Se explora la definición de un programa como un conjunto de instrucciones que indican a una computadora cómo realizar una tarea específica. Además, se discute la importancia de comprender los conceptos básicos de la lógica de programación, como variables, estructuras de control y funciones, para poder crear soluciones efectivas.

 

1.1 Análisis y solución de problemas:
Aprender a descomponer problemas en partes más pequeñas y manejarlas de manera efectiva. En este punto, se destaca la importancia de analizar y descomponer un problema en partes más pequeñas y manejables, identificando los requisitos y restricciones, y desarrollando una estrategia para resolver el problema de manera eficiente. se centra en la habilidad de analizar y descomponer problemas complejos en partes más pequeñas y manejables. El análisis de problemas implica comprender los requisitos y restricciones, identificar patrones y relaciones, y determinar una estrategia para resolver el problema. La solución de problemas requiere el uso de técnicas y herramientas de programación para desarrollar algoritmos efectivos y eficientes.

 

1.2 Algoritmo representado en pseudocódigo:
Utilizar una forma de representación más informal y comprensible para describir los pasos lógicos de un algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que resuelve un problema. El pseudocódigo es una forma de representar un algoritmo utilizando una combinación de lenguaje natural y estructuras similares a un lenguaje de programación, lo que permite describir el flujo de ejecución y la lógica del algoritmo de manera más informal y comprensible. El pseudocódigo es una forma de representar algoritmos utilizando un lenguaje de programación simplificado o lenguaje natural estructurado. Permite describir el flujo de ejecución y la lógica del algoritmo sin tener que preocuparse por la sintaxis específica de un lenguaje de programación. El pseudocódigo utiliza estructuras de control como bucles, condicionales y funciones para expresar la solución de manera más comprensible.

 

1.3 Algoritmo representado en diagramas de flujo:
Utilizar representaciones gráficas para visualizar el flujo de ejecución y las decisiones en un algoritmo. Los diagramas de flujo son una forma gráfica de representar un algoritmo mediante símbolos y líneas que muestran las diferentes etapas y decisiones del proceso. Los símbolos representan acciones, decisiones, bucles y otras estructuras de control utilizadas en el algoritmo, lo que facilita la visualización y comprensión del flujo de ejecución.

 

2. Programación estructurada:

 

2.1 Elementos básicos para el diseño de programas estructurados:
Aprender sobre los identificadores, tipos de datos, declaraciones de variables, constantes, operadores y expresiones  utilizados en la programación estructurada.

 

2.1.1 Identificadores:
Los identificadores son nombres utilizados para identificar variables, funciones u otros elementos en un programa. Los identificadores deben seguir ciertas reglas de nomenclatura, como comenzar con una letra y no contener caracteres especiales, excepto el guion bajo (_). Además, los identificadores deben ser descriptivos y significativos para facilitar la comprensión del código.

En C#, los identificadores se utilizan para nombrar variables, métodos, clases y otros elementos en el código.

Un identificador puede estar compuesto por letras (mayúsculas o minúsculas), dígitos numéricos y el símbolo de subrayado (_).

El primer carácter de un identificador no puede ser un dígito numérico.

Los identificadores distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, miVariable y MiVariable se consideran identificadores diferentes.

Los identificadores no pueden ser palabras clave reservadas de C#. Por ejemplo, no se puede utilizar if o for como identificadores, ya que son palabras clave reservadas del lenguaje.

Los identificadores deben ser significativos y descriptivos para facilitar la comprensión del código.

Aquí tienes algunos ejemplos de identificadores válidos en C#:

int miVariable;
string nombreCompleto;
double salario;
bool esActivo;

En este ejemplo, los identificadores utilizados son miVariable, nombreCompleto, salario y esActivo. Todos ellos siguen las reglas de sintaxis mencionadas anteriormente.

Es importante tener en cuenta que el estilo de escritura de los identificadores puede variar según las convenciones de codificación utilizadas. Algunas convenciones comunes incluyen el uso de camelCase (por ejemplo, miVariable) o PascalCase (por ejemplo, NombreCompleto) para los identificadores en C#.

Recuerda que los identificadores deben ser legibles y representar de manera clara el propósito o el contenido de la variable, método o clase que están nombrando.

 

2.1.2 Tipos de datos:
Los tipos de datos representan los diferentes tipos de valores que pueden ser almacenados y manipulados en un programa. Algunos ejemplos comunes de tipos de datos incluyen enteros (int), flotantes (float), caracteres (char) y booleanos (bool). Los tipos de datos proporcionan información sobre el tamaño y la naturaleza de los valores que pueden ser asignados a las variables.

En C#, existen diversos tipos de datos que se utilizan para almacenar diferentes tipos de valores. Aquí tienes la sintaxis para algunos tipos de datos comunes en C#:

Tipos de datos numéricos:

int: representa números enteros. Ejemplo: int edad = 25;
double: representa números de punto flotante de doble precisión. Ejemplo: double altura = 1.75;
float: representa números de punto flotante de precisión simple. Ejemplo: float peso = 65.5f;
decimal: representa números decimales de alta precisión. Ejemplo: decimal salario = 5000.50m;
long: representa números enteros de mayor tamaño. Ejemplo: long poblacion = 1000000L;

Sintaxis declaración de variables numéricas en C#, EJEMPLO:

int edad = 25;
double altura = 1.75;
float peso = 65.5f;
decimal salario = 5000.50m;
long poblacion = 1000000L;

 

Tipos de datos booleanos:

bool: representa un valor booleano verdadero o falso. Ejemplo: bool esActivo = true;

Sintaxis declaración de variables booleanas en C#, EJEMPLO

bool esActivo = true;
bool tienePermiso = false;

 

Tipos de datos de texto:

string: representa una secuencia de caracteres. Ejemplo: string nombre = «Juan»;
char: representa un solo carácter. Ejemplo: char inicial = ‘J’;
Tipos de datos de fecha y hora:

Ejemplo de declaración de variables de texto SINTAXIS en C#:
string nombre = «Juan»;
char inicial = ‘J’;

 

DateTime: representa una fecha y hora. Ejemplo: DateTime fechaActual = DateTime.Now;
Estos son solo algunos ejemplos de tipos de datos en C#. Cabe mencionar que C# es un lenguaje de programación fuertemente tipado, lo que significa que debes declarar explícitamente el tipo de datos de una variable antes de utilizarla.

Ejemplo de declaración de variables de fecha y hora sintaxis en C#:

DateTime fechaActual = DateTime.Now;
DateTime fechaNacimiento = new DateTime(1990, 5, 15);

Ejemplo de declaración de variables de tipo enumerado en SINTAXIS C#:

enum DiaSemana { Lunes, Martes, Miércoles, Jueves, Viernes, Sábado, Domingo };
DiaSemana dia = DiaSemana.Martes;

Recuerda que los nombres de variables que declaras deben coincidir con el tipo de datos que almacenan. Además, existen muchos otros tipos de datos disponibles en C# para adaptarse a diferentes necesidades de programación, como tipos de datos enumerados, tipos de datos estructurados y tipos de datos personalizados.

Estos ejemplos muestran cómo declarar variables de diferentes tipos de datos en C# y asignarles valores iniciales. Recuerda que los nombres de las variables pueden ser personalizados según tus necesidades, pero deben coincidir con el tipo de datos correspondiente.

 

2.1.3 Declaración de variables:
La declaración de variables es el proceso de reservar memoria para almacenar valores en un programa. Se debe especificar el tipo de dato de la variable y un nombre único para identificarla. Por ejemplo, se puede declarar una variable entera llamada «edad» utilizando la sintaxis: int edad;

La sintaxis para la declaración de variables en C# es la siguiente:
<tipo de dato> <nombre de variable>;

Aquí tienes algunos ejemplos de declaración de variables en C#:

int edad;
double salario;
string nombre;
bool esActivo;

En el ejemplo anterior, se declaran variables de diferentes tipos de datos: int, double, string y bool.

Puedes asignar valores iniciales a las variables al momento de declararlas:
int edad = 25;
double salario = 5000.50;
string nombre = «Juan»;
bool esActivo = true;

También es posible declarar múltiples variables del mismo tipo en una sola línea separándolas por comas:
int x, y, z;

Recuerda que en C#, las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas, y su nombre debe seguir las reglas de nombramiento válidas en el lenguaje.

 

2.1.4 Constantes:
Las constantes son valores fijos que no pueden ser modificados durante la ejecución del programa. Se utilizan para representar valores inmutables, como el valor de Pi (3.14159) o una tasa de interés fija. Las constantes se declaran utilizando la palabra clave «const» seguida del tipo de dato y el nombre de la constante, por ejemplo: const float Pi = 3.14159;

La sintaxis para la declaración de constantes en C# es la siguiente:
const <tipo de dato> <nombre de constante> = <valor>;

Aquí tienes un ejemplo de declaración de una constante en C#:
const int EdadMinima = 18;

En el ejemplo anterior, se declara una constante llamada EdadMinima de tipo int con un valor de 18. Las constantes en C# son variables cuyo valor no puede cambiar una vez que se les asigna un valor inicial. Se utilizan para representar valores fijos y se recomienda que los nombres de las constantes se escriban en mayúsculas para distinguirlas de las variables regulares.

Es importante tener en cuenta que las constantes deben inicializarse en el momento de su declaración y no se les puede asignar un nuevo valor posteriormente. Además, las constantes deben ser declaradas y asignadas en la misma línea.

Las constantes proporcionan una forma de utilizar valores fijos en tu código que no pueden ser modificados, lo que puede ayudar a mejorar la legibilidad y mantenibilidad de tu programa.

 

2.1.5 Operadores:
Los operadores son símbolos utilizados para realizar operaciones en variables y valores. Los operadores pueden ser aritméticos (como suma, resta, multiplicación, etc.), relacionales (para comparar valores), lógicos (para evaluar condiciones) y muchos otros. Los operadores permiten combinar y manipular datos de diferentes maneras para realizar cálculos y tomar decisiones.

En C#, existen varios operadores que se utilizan para realizar operaciones aritméticas, lógicas, de asignación, de comparación, entre otros. A continuación, se muestra la sintaxis básica de algunos de los operadores más comunes en C#:

Operadores aritméticos:

Suma: +
Resta: –
Multiplicación: *
División: /
Módulo: %
Incremento: ++
Decremento: —
Operadores de asignación:

Asignación simple: =
Asignación con operación: +=, -=, *=, /=, entre otros.
Operadores de comparación:

Igual a: ==
Diferente de: !=
Mayor que: >
Menor que: <
Mayor o igual que: >=
Menor o igual que: <=
Operadores lógicos:

AND lógico: &&
OR lógico: ||
NOT lógico: !
Operadores de concatenación:

Concatenación de cadenas: +
Estos son solo algunos ejemplos de los operadores disponibles en C#. La sintaxis exacta puede variar dependiendo del contexto y de cómo se utilicen en el código.

Es importante tener en cuenta las reglas de precedencia y asociatividad de los operadores para garantizar la evaluación correcta de las expresiones. También es posible utilizar paréntesis para agrupar subexpresiones y definir el orden de evaluación deseado.

Es recomendable consultar la documentación oficial de C# para obtener información más detallada sobre los operadores y su sintaxis específica.

 

2.1.6 Expresiones:
Las expresiones son combinaciones de variables, constantes y operadores que se evalúan para producir un resultado. Las expresiones pueden ser tan simples como una operación aritmética básica o más complejas, involucrando múltiples operadores y funciones. Por ejemplo, la expresión «x + y * z» involucra variables y operadores aritméticos y se evalúa para obtener un valor.

 

2.2 Operaciones básicas:
Aprender a leer y escribir datos, realizar asignaciones y llevar a cabo operaciones matemáticas básicas.

 

3. Sentencias de control del programa:

 

3.1 Sentencia IF:
Utilizar la estructura condicional IF para tomar decisiones en función de una condición. La sentencia IF se utiliza para tomar decisiones en función de una condición. Si la condición especificada se evalúa como verdadera, se ejecuta un bloque de código. Si la condición es falsa, se pasa al siguiente bloque de código o se continúa con la ejecución del programa.
Sintaxis básica C# de la sentencia IF:
if (condición)
{
// Código a ejecutar si la condición es verdadera
// Puede incluir múltiples instrucciones o bloques de código
}

La sentencia if se utiliza para tomar decisiones en función de una condición. Si la condición especificada se evalúa como verdadera, se ejecuta el bloque de código dentro del if. Si la condición es falsa, el bloque de código se omite y la ejecución continúa con la siguiente instrucción después del if.

Aquí tienes una descripción detallada de cada parte de la sintaxis:

Condición: Es una expresión booleana que se evalúa. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de código dentro del if. Si la condición es falsa, se omitirá el bloque de código y la ejecución continuará con la siguiente instrucción después del if.

Bloque de código: Es el conjunto de instrucciones o bloques de código que se ejecutan si la condición es verdadera. Puede contener una o más instrucciones y puede incluir cualquier código válido en C#, como asignaciones, llamadas a funciones, estructuras de control adicionales, etc.

Aquí tienes un ejemplo de cómo utilizar la sentencia if en C#:

int edad = 20;

if (edad >= 18)
{
Console.WriteLine(«Eres mayor de edad»);
}

En este ejemplo, la condición edad >= 18 se evalúa. Si el valor de edad es mayor o igual a 18, se imprimirá en la consola el mensaje «Eres mayor de edad». Si el valor de edad es menor a 18, el bloque de código del if se omitirá y no se mostrará ningún mensaje.

Es importante tener en cuenta que la sentencia if también se puede combinar con la sentencia else para proporcionar una opción alternativa en caso de que la condición no se cumpla. Por ejemplo:

int edad = 15;

if (edad >= 18)
{
Console.WriteLine(«Eres mayor de edad»);
}
else
{
Console.WriteLine(«Eres menor de edad»);
}

En este caso, si la condición edad >= 18 es falsa, se ejecutará el bloque de código dentro del else y se mostrará en la consola el mensaje «Eres menor de edad».

 

 

3.2 Sentencia IF… ELSE:
Ampliar la estructura condicional IF para incluir una opción alternativa en caso de que la condición no se cumpla. La sentencia IF… ELSE amplía la estructura condicional IF al agregar una opción alternativa en caso de que la condición no se cumpla. Si la condición del IF se evalúa como verdadera, se ejecuta el bloque de código asociado. Si la condición es falsa, se ejecuta el bloque de código dentro del ELSE.
Sintaxis básica C# de la sentencia IF… ELSE:
if (condición)
{
// Código a ejecutar si la condición es verdadera
// Puede incluir múltiples instrucciones o bloques de código
}
else
{
// Código a ejecutar si la condición es falsa
// Puede incluir múltiples instrucciones o bloques de código
}

La sentencia if…else se utiliza para tomar decisiones en función de una condición. Si la condición especificada se evalúa como verdadera, se ejecuta el bloque de código dentro del if. Si la condición es falsa, se ejecuta el bloque de código dentro del else.

Aquí tienes una descripción detallada de cada parte de la sintaxis:

Condición: Es una expresión booleana que se evalúa. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de código dentro del if. Si la condición es falsa, se ejecuta el bloque de código dentro del else.

Bloque de código del if: Es el conjunto de instrucciones o bloques de código que se ejecutan si la condición es verdadera. Puede contener una o más instrucciones y puede incluir cualquier código válido en C#, como asignaciones, llamadas a funciones, estructuras de control adicionales, etc.

Bloque de código del else: Es el conjunto de instrucciones o bloques de código que se ejecutan si la condición es falsa. Puede contener una o más instrucciones y puede incluir cualquier código válido en C#.

Aquí tienes un ejemplo de cómo utilizar la sentencia if…else en C#:

int edad = 20;

if (edad >= 18)
{
Console.WriteLine(«Eres mayor de edad»);
}
else
{
Console.WriteLine(«Eres menor de edad»);
}

En este ejemplo, la condición edad >= 18 se evalúa. Si el valor de edad es mayor o igual a 18, se imprimirá en la consola el mensaje «Eres mayor de edad». Si el valor de edad es menor a 18, se ejecutará el bloque de código del else y se mostrará el mensaje «Eres menor de edad».

Es importante tener en cuenta que el bloque de código del else es opcional. Si no se proporciona un bloque de código del else, simplemente se omitirá en caso de que la condición sea falsa.

 

 

3.3 Sentencia Switch:
Utilizar la estructura de selección Switch para tomar decisiones basadas en múltiples casos. La sentencia Switch se utiliza para tomar decisiones basadas en múltiples casos. Permite comparar el valor de una variable o expresión con una serie de casos y ejecutar el bloque de código correspondiente al caso coincidente.

La sintaxis básica de la sentencia switch en C# es la siguiente:
switch (<expresión>)
{
case <valor1>:
// Código a ejecutar si la expresión es igual a valor1
break;
case <valor2>:
// Código a ejecutar si la expresión es igual a valor2
break;
case <valor3>:
// Código a ejecutar si la expresión es igual a valor3
break;
// …
default:
// Código a ejecutar si la expresión no coincide con ninguno de los valores anteriores
break;
}

En la sentencia switch, se evalúa una expresión y se comparan los resultados con diferentes casos. Si se encuentra una coincidencia, se ejecuta el código correspondiente a ese caso. Si no hay coincidencias, se ejecuta el código dentro del bloque default, que es opcional.

Aquí tienes un ejemplo de uso de la sentencia switch en C#:

int opcion = 2;

switch (opcion)
{
case 1:
Console.WriteLine(«Seleccionaste la opción 1»);
break;
case 2:
Console.WriteLine(«Seleccionaste la opción 2»);
break;
case 3:
Console.WriteLine(«Seleccionaste la opción 3»);
break;
default:
Console.WriteLine(«Opción inválida»);
break;
}

En el ejemplo anterior, se evalúa la variable opcion y se ejecuta el código correspondiente al caso que coincida con su valor. Si opcion es igual a 2, se imprimirá en la consola «Seleccionaste la opción 2».

Es importante destacar que después de ejecutar el código correspondiente a un caso, se utiliza la instrucción break para salir del bloque switch. Esto evita que se ejecuten los casos siguientes. Si no se incluye break, la ejecución continuará hacia los siguientes casos hasta encontrar un break o llegar al bloque default.

La sentencia switch es útil cuando se necesita realizar diferentes acciones basadas en el valor de una expresión y ofrece una alternativa más legible y estructurada que una serie de sentencias if anidadas.

 

3.4 Sentencia FOR:
Utilizar la estructura de bucle FOR para repetir un bloque de código un número específico de veces. La sentencia FOR se utiliza para repetir un bloque de código un número específico de veces. Se compone de tres partes: la inicialización (donde se inicializan las variables de control), la condición (que determina cuándo se detiene el bucle) y la actualización (que se ejecuta después de cada iteración para actualizar las variables de control).

La sintaxis básica de la sentencia for en C# es la siguiente:
for (<inicialización>; <condición>; <iteración>)
{
// Código a ejecutar en cada iteración
}

<inicialización>: Es una expresión que se evalúa una vez al inicio del bucle y se utiliza para inicializar una variable de control. Por lo general, se utiliza para asignar un valor inicial a una variable.
<condición>: Es una expresión booleana que se evalúa antes de cada iteración. Si la condición es verdadera, se ejecuta el código dentro del bucle. Si es falsa, se sale del bucle.
<iteración>: Es una expresión que se evalúa al final de cada iteración y se utiliza para actualizar o modificar la variable de control. Por lo general, se utiliza para incrementar o decrementar el valor de la variable.

Aquí tienes un ejemplo de uso de la sentencia for en C#:
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Console.WriteLine(«Iteración número: » + i);
}

 

La sentencia for se utiliza para crear un bucle controlado por un contador. La inicialización establece el valor inicial del contador, la condición es evaluada antes de cada iteración y el bucle se ejecuta siempre que la condición sea verdadera. La iteración se realiza después de cada iteración del bucle y generalmente se utiliza para actualizar el valor del contador.

Aquí tienes una descripción detallada de cada parte de la sintaxis:

Inicialización: Se utiliza para establecer el valor inicial del contador. Puede ser una declaración de variable o una asignación de valor. Esta parte se ejecuta solo una vez antes de que comience el bucle.

Condición: Es una expresión booleana que se evalúa antes de cada iteración del bucle. Si la condición es verdadera, el bloque de código dentro del for se ejecuta. Si la condición es falsa, el bucle se detiene y la ejecución continúa con la siguiente instrucción después del for.

Iteración: Se utiliza para actualizar el valor del contador después de cada iteración. Puede ser una operación de incremento, decremento u otra operación que modifique el valor del contador.

Aquí tienes un ejemplo de cómo utilizar la sentencia for en C#:

for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Console.WriteLine(«Iteración: » + i);
}

En este ejemplo, el bucle se ejecutará 5 veces. La variable i se inicializa con el valor 0, la condición i < 5 se evalúa antes de cada iteración y el valor de i se incrementa en 1 después de cada iteración. En cada iteración, se mostrará en la consola el mensaje «Iteración: X», donde X es el valor actual de i.

Es importante destacar que tanto la inicialización como la condición y la iteración pueden incluir múltiples expresiones separadas por comas si es necesario. También se pueden omitir cualquiera de estas partes, aunque es menos común y se utilizan para casos específicos donde se requiere un control más avanzado del bucle.

 

 

3.5 Sentencia WHILE:
Utilizar la estructura de bucle WHILE para repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición. La sentencia WHILE se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición. Se evalúa la condición antes de ejecutar el bloque de código en cada iteración. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de código. Si la condición es falsa, se sale del bucle.

Sintaxis básica C# de la sentencia WHILE:
while (condición)
{
// Código a ejecutar mientras la condición sea verdadera
// Puede incluir múltiples instrucciones o bloques de código
// Se ejecuta repetidamente mientras la condición sea verdadera
}

La sentencia while se utiliza para crear un bucle que se repetirá mientras la condición especificada sea verdadera. Antes de cada iteración, se evalúa la condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de código dentro del cuerpo del while. Después de cada ejecución, la condición se evalúa nuevamente y si sigue siendo verdadera, el ciclo se repite. Si la condición se evalúa como falsa, el bucle while se detiene y la ejecución continúa con la siguiente instrucción después del bloque while.

Es importante tener en cuenta que la condición especificada en la sentencia while debe ser una expresión booleana. Si la condición inicialmente es falsa, el bloque de código dentro del while no se ejecutará.

Aquí tienes un ejemplo de cómo utilizar la sentencia while en C#:

int contador = 0;
while (contador < 5)
{
Console.WriteLine(«Iteración: » + contador);
contador++;
}

 

3.6 Sentencia DO… WHILE:
Utilizar la estructura de bucle DO… WHILE para repetir un bloque de código al menos una vez y luego mientras se cumpla una condición. La sentencia DO… WHILE se utiliza para repetir un bloque de código al menos una vez y luego mientras se cumpla una condición. Primero se ejecuta el bloque de código y luego se evalúa la condición. Si la condición es verdadera, se vuelve a ejecutar el bloque de código. Si la condición es falsa, se sale del bucle.
La sintaxis básica de la sentencia do…while en C# es la siguiente:
do
{
// Código a ejecutar al menos una vez
}
while (<condición>);

<condición>: Es una expresión booleana que se evalúa después de cada iteración. Si la condición es verdadera, se vuelve a ejecutar el código dentro del bucle. Si es falsa, se sale del bucle.

Aquí tienes un ejemplo de uso de la sentencia do…while en C#:
int i = 0;
do
{
Console.WriteLine(«Iteración número: » + i);
i++;
}
while (i < 5);

En el ejemplo anterior, el código dentro del bloque do se ejecutará al menos una vez antes de evaluar la condición. Luego, se verifica la condición i < 5. Si es verdadera, se vuelve a ejecutar el código dentro del bucle. Después de cada iteración, se incrementa el valor de i en 1 mediante la expresión i++. El bucle se repetirá mientras la condición i < 5 sea verdadera. En total, se realizarán 5 iteraciones, imprimiendo los números del 0 al 4.

La diferencia principal entre la sentencia do…while y la sentencia while es que la sentencia do…while garantiza que el código dentro del bloque se ejecute al menos una vez, independientemente de si la condición es verdadera o falsa. Esto puede ser útil en situaciones en las que se necesita ejecutar un bloque de código antes de verificar la condición.

 

 

4. Tipos estructurados:

 

4.1 Arreglos unidimensionales:
Aprender sobre la declaración, inicialización y manipulación de arreglos de una dimensión.
Los arreglos unidimensionales son estructuras de datos que permiten almacenar una colección de elementos del mismo tipo en una secuencia lineal. Estos elementos se organizan en una única dimensión, formando un vector o lista.

Para trabajar con arreglos unidimensionales, se deben considerar los siguientes aspectos:

Declaración: Se declara un arreglo unidimensional indicando el tipo de dato de los elementos y el nombre del arreglo, seguido de corchetes [] para indicar que es un arreglo. Por ejemplo: int[] numeros;

Inicialización: Se puede inicializar un arreglo unidimensional al momento de su declaración o en un punto posterior. Para inicializarlo al declararlo, se utilizan llaves {} y se especifican los valores de los elementos. Por ejemplo: int[] numeros = {1, 2, 3, 4, 5}; También se puede asignar valores a los elementos individualmente después de la declaración.

Manipulación: Para acceder a los elementos de un arreglo unidimensional, se utiliza un índice que indica la posición del elemento dentro del arreglo. Los índices comienzan en 0 para el primer elemento y van hasta el tamaño del arreglo menos uno. Por ejemplo, para acceder al segundo elemento del arreglo «numeros», se utiliza la expresión «numeros[1]». También se pueden realizar operaciones como asignar nuevos valores a los elementos o utilizar bucles para recorrer el arreglo.

Sintaxis para arreglos unidimensionales:

Declaración:
tipo[] nombreArreglo;

Inicialización:
tipo[] nombreArreglo = new tipo[tamaño];

Acceso a los elementos:
nombreArreglo[indice] = valor;
valor = nombreArreglo[indice];

Sintaxis C#, de arreglos unidimensionales

int[] numeros; // Declaración
numeros = new int[5]; // Inicialización

numeros[0] = 10; // Asignación de valor
int primerNumero = numeros[0]; // Acceso al valor

 

 

4.2 Arreglos bidimensionales (matrices):
Aprender sobre la declaración, inicialización y manipulación de matrices de dos dimensiones.

Los arreglos bidimensionales, también conocidos como matrices, son estructuras de datos que permiten almacenar elementos en una tabla de filas y columnas. Cada elemento se accede utilizando dos índices: uno para la fila y otro para la columna. Al trabajar con arreglos bidimensionales, se deben considerar los siguientes aspectos:

Declaración: Se declara una matriz indicando el tipo de dato de los elementos y el nombre de la matriz, seguido de dos corchetes [][] para indicar que es una matriz. Por ejemplo: int[][] matriz;

Inicialización: Al igual que con los arreglos unidimensionales, se puede inicializar una matriz al momento de su declaración o posteriormente. Para inicializarla al declararla, se utilizan llaves {} y se especifican los valores de los elementos por filas. Por ejemplo: int[][] matriz = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}}; También se pueden asignar valores a los elementos individualmente después de la declaración.

Manipulación: Para acceder a los elementos de una matriz, se utilizan dos índices: uno para la fila y otro para la columna. Por ejemplo, para acceder al elemento en la segunda fila y tercera columna de la matriz «matriz», se utiliza la expresión «matriz[1][2]». Se pueden realizar operaciones como asignar nuevos valores a los elementos, recorrer la matriz utilizando bucles anidados y realizar operaciones matemáticas o lógicas con los elementos de la matriz.

Es importante recordar que en los arreglos, tanto unidimensionales como bidimensionales, el tamaño y tipo de datos de los elementos deben ser consistentes para garantizar un acceso y manipulación correctos. Además, es posible trabajar con arreglos de dimensiones superiores, como arreglos tridimensionales, aplicando conceptos similares a los mencionados para los arreglos unidimensionales y bidimensionales.

Sintaxis arreglos bidimensionales:

Declaración:
tipo[,] nombreMatriz;

Inicialización:
tipo[,] nombreMatriz = new tipo[filas, columnas];

Acceso a los elementos:
nombreMatriz[fila, columna] = valor;
valor = nombreMatriz[fila, columna];

Sintaxis C# para arreglos bidimensionales:

int[,] matriz; // Declaración
matriz = new int[3, 3]; // Inicialización

matriz[0, 0] = 1; // Asignación de valor
int primerElemento = matriz[0, 0]; // Acceso al valor

Recuerda que en C# los índices de los arreglos comienzan en 0.

 

 

5.Funciones:

 

5.1 Introducción a la programación modular:
Aprender sobre los conceptos básicos de la programación modular y su importancia en el diseño de programas. La programación modular es un enfoque en el desarrollo de software que divide un programa en módulos más pequeños y manejables. Cada módulo representa una tarea específica y se puede desarrollar, probar y mantener de forma independiente. Este enfoque promueve la reutilización de código, la legibilidad y la facilidad de mantenimiento. Al utilizar la programación modular, los programas pueden ser más estructurados y fáciles de entender.

 

5.2 Declaración de una función:
Aprender a definir una función con parámetros y tipo de retorno. En C#, la declaración de una función incluye su firma, que especifica el nombre de la función, los parámetros que recibe (si los hay) y el tipo de dato que devuelve.
La sintaxis básica para declarar una función en C# es la siguiente:
modificadorAcceso tipoRetorno NombreFuncion(tipoParametro1 nombreParametro1, tipoParametro2 nombreParametro2, …)
{
// Cuerpo de la función
// Puede incluir declaraciones de variables, instrucciones y retornos
// Puede acceder a los parámetros y variables locales dentro del cuerpo de la función
return valorRetorno; // opcional, si la función tiene tipo de retorno
}

 

5.3 Implementación de funciones:
Aprender a implementar el código de una función y llamarla desde otras partes del programa.

Una vez que has declarado una función, puedes implementar su lógica en el cuerpo de la función. Esto implica escribir el código necesario para realizar las operaciones deseadas dentro de la función. Puedes utilizar declaraciones de variables, estructuras de control, llamadas a otras funciones, entre otros elementos, para implementar la funcionalidad deseada.

Después de implementar una función, puedes llamarla desde otras partes del programa para ejecutar su código y obtener los resultados necesarios. Para llamar a una función, simplemente utilizas su nombre seguido de paréntesis y los argumentos si los requiere.

Es importante tener en cuenta que la implementación de funciones puede variar dependiendo del lenguaje de programación que estés utilizando. La sintaxis anterior corresponde a C#, y es necesario seguir las reglas y convenciones del lenguaje al implementar funciones.

 

Estos temas y subtemas forman parte del plan de estudios de la asignatura de Programación Estructurada y  puedes profundizar tu estudio en diversos libros y recursos relacionados con la programación.

 

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